Goiás descobre a cultura como fonte de geração de emprego e renda

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Em plena era da informação, há ainda quem estranhe que a criatividade cause quase tanto impacto na economia e na política quanto a indústria do petróleo. Com o passar das décadas, governantes e empreendedores passaram a compreender, cada vez mais, o real valor da cultura em suas mais diversas manifestações. Seja na moda, nas artes plásticas, na gastronomia, no teatro, no design, na arquitetura (entre tantas outras possibilidades), tais produções passaram a ser reconhecidas não só pela sua relevância humana, mas também pela riqueza econômica que poderiam gerar. No entanto, foi apenas no final do século 20 que surgiu um conceito que abrangesse todas essas áreas, dando início a uma crescente onda de políticas públicas voltadas para o incentivo à arte e à inovação em todo o mundo. Goiás, com toda sua riqueza cultural, histórica e natural, se destaca nesse filão, ainda que poucos conheçam, de fato, as potencialidades daquilo que é produzido por mentes e mãos humanas no Estado.

Foi na Austrália, em 1994, onde se originou o que busca-se entender por Economia Criativa. Duas décadas depois, a indefinição quanto ao que significa em exato essa terminologia contrasta com sua importância e presença em toda e qualquer atividade, já que para viver é preciso consumir e conviver com os mais diversos produtos oriundos da criação humana, no que se encaixa desde feitos tangíveis (uma comida típica, um produto de artesanato, uma roupa, um filme, uma canção ou um aparato tecnológico) aos intangíveis (a simbologia de uma festa tradicional de uma cidade, de um Estado, de um país, do mundo).

De lá para cá, a representatividade deste tipo de produção se mostrou tão abrangente que as atividades relativas ao conhecimento desbancaram as atividades industriais e se tornaram o principal foco de políticas públicas de diversos países (confira o vídeo abaixo). Nesse sentido, tudo teve início no Reino Unido, com uma iniciativa do então primeiro-ministro Tony Blair, que deu o pontapé inicial em prol do desenvolvimento da Economia Criativa em seu país ainda em 1997. Naquele ano ele convocou os mais variados representantes de seu governo a fim de colocar em prática um plano multissetorial para a análise de tendências de mercado e competitividade vantajosa e assim descobrir os campos mais promissores para o século que se iniciaria dali a três anos.

No Brasil, embora o conceito já viesse sendo trabalhado desde 2005 pelo então ministro da Cultura Gilberto Gil, a primeira iniciativa concreta se deu com o lançamento pelo Ministério da Cultura (MinC), em abril de 2012, do Observatório Brasileiro da Economia Criativa (Obec), criado com a finalidade de apurar e propagar conhecimentos acerca da Economia Criativa no país – que pela sua dimensão continental precisou de ramificações nos Estados. Goiás, que vive franca expansão da Economia Criativa, foi um dos Estados escolhidos para receber um dos seis primeiros Obecs estaduais, instalado aqui em dezembro de 2013 em parceria com a Universidade Federal de Goiás (UFG).

Assim como as unidades do Amapá, da Bahia, do Rio de Janeiro, do Rio Grande do Sul e do Distrito Federal, o Obec  goiano objetiva o mapeamento, no prazo de quatro anos, do que se produz, do por quê se produz, e qual o resultado econômico dessa produção criativa. “O objetivo geral é termos bases confiáveis para pesquisa do setor, além de subsidiar decisões públicas sobre políticas culturais”, explicou ao Jornal Opção Online o coordenador do Obec-GO, Cleomar Rocha, professor doutor  especialista em Economia Criativa que também coordena o Media Lab da UFG. De acordo com ele, a escolha do MinC por vincular os observatórios a universidades se deve à necessidade de que haja continuidade na iniciativa. “Se vinculados aos órgãos Executivos estaduais, poderia haver descontinuidade momentânea”, explica.

Questionado sobre os possíveis motivos de a Economia Criativa ter ganhado tanto destaque e instigado tantas autoridades da área econômica a observar e incentivar esse tipo de produção, o professor relata que a movimentação financeira provocada por esses produtos em escala global chama a atenção de empreendedores e governantes. No entanto, ele ressalta que trata-se de um segmento que ainda está engatinhando. “O setor cultural recebe pouca atenção, em ações quase sempre de mecenato, quando vários investimentos poderiam não apenas caminhar para sustentabilidade financeira, como também gerar emprego e renda”, frisa.

Ele observa que o interesse por este tipo de economia tem crescido também por conta da mobilidade turística, que demanda as mais diversas construções e criações com valor cultural agregado. “A informação e o conhecimento são base da contemporaneidade, e a cultura é o solo fértil para esta lida”, acentua o coordenador do Obec-GO.

Além do observatório, Goiás contará até final deste mês com uma incubadora própria para o segmento, que, segundo o superintendente executivo da Secretaria Estadual de Cultura (Secult-GO), Decio Coutinho, se chamará Incubadora Goiás Criativo. ”A outra iniciativa que também parte do Ministério [da Cultura] que a gente também é parceiro é o estabelecimento de dois APLs [Arranjos Produtivos Locais]: um de audiovisual e games em Goiânia, e outro em Itapuranga, que trabalhará as questões dos teares e do artesanato, na cidade e na região próxima”, conta. Esses APLs, de acordo com Coutinho, já estão validados pelo MinC e pela Secult-GO e se encontram na fase de recebimento de recursos para início das atividades.

Referência nos assuntos ligados à Economia Criativa em Goiás, Coutinho afirma que apesar de haver diversos levantamentos sobre o segmento em âmbito nacional, esses dados são “dispersos e frágeis, apesar de interessantes”, e que ainda não há informações consistentes para a formulação de uma série histórica, que poderia demonstrar o crescimento do setor. “São muito poucos os indicadores que se têm para comparação”, diz, destacando em seguida a expectativa que há em torno dos Obecs justamente por esse motivo.

O superintendente citou como importante o levantamento feito pela Federação das Indústrias do Rio de Janeiro (Firjan), que traz alguns dados sobre Goiás. Por exemplo, as informações mais recentes da instituição na pesquisa intitulada de Mapeamento da Indústria Criativa no Brasil, que são de 2011, mostram que a capital goiana contava há três anos com 79 empreendedores do ramo de artes visuais, 27 a mais que no ano anterior (variação de 51,92%). A nível estadual, o número de profissionais do segmento de artes visuais que contribuíram naquele ano com a Economia Criativa goiana foram de 108, ante 82 registrados em 2010 (acréscimo de 31,71%). No Brasil, o aumento no número de artistas visuais cresceu 4,82% entre 2010 e 2011, passando de 4.256 para 4.461.

Muitos dos responsáveis pela movimentação da Economia Criativa sequer sabem que fazem parte dessa cadeia produtiva, sendo que até aqueles que têm essa consciência não conseguem estipular o valor adequado aos produtos e assim gerar o resultado ideal por seus trabalhos. “Eles têm conhecimento sobre o que promovem, embora possam não ter ciência do valor exato que eles podem gerar em termos simbólicos, culturais e econômicos, não apenas financeiro. Por exemplo, várias festas religiosas e agropecuárias não se dão conta que movimentam uma cadeia produtiva grande por suas ações nos postos de gasolina, hotéis, restaurantes, bares e etc”, detalha Cleomar Rocha, emendando que “é preciso considerar a relevância da cultura para a movimentação econômica, como meio inclusive de valorar tais iniciativas”.

No total, estima-se que as indústrias criativas movimentem mais de R$ 380 bilhões por ano no país, empregando mais de 810 mil pessoas. Goiás, por enquanto, é apenas o 15º em participação nesse montante (confira o infográfico).



Goiás de olho na Economia Criativa

De acordo com Cleomar Rocha, atualmente, a equipe do Obec-GO está desenvolvendo metodologias para ir a campo, sendo que esta etapa é composta por pesquisas contratadas via edital e também levantamentos feitos pela própria equipe. As áreas de interesse em Economia Criativa em Goiás se encontram mapeadas, e segundo o coordenador, a equipe do Obec-GO está montando os instrumentos para iniciar o levantamento dos dados. “Em setembro o Obec-GO terá sala própria no Media Lab e já foram adquiridos os equipamentos para a pesquisa”, adianta, pontuando que restam ainda dois anos para a conclusão do levantamento in loco dos setores produtivos e mais um ano e meio de consolidação e análise dos dados coletados.

São órgãos públicos, prefeituras e secretárias municipais e estaduais, além de Organizações Não Governamentais, associações, juntas comerciais e os próprios agentes produtores as fontes de informações a serem coletadas e analisadas pelo Obec-GO. “A validação estatística dos dados terá base em amostra não probabilística, face à imprecisão do universo da pesquisa. E esta imprecisão decorre do fato de várias ações do setor cultural não estar dimensionada ou registrada, como ocorre com feiras e festas típicas”, explica.
Todo o interesse governamental em estimular o segmento e a própria dificuldade em catalogar seus fomentadores comprovam que Goiás é um campo riquíssimo para a Economia Criativa, valendo-se de eventos mais tradicionais, como as Cavalhadas, a Festa do Divino e a Procissão do Fogaréu, até outros mais recentes, como o Festival Internacional de Cinema Ambiental (Fica), o Canto da Primavera, o Bananada, o Vaca Amarela e os festivais gastronômicos que ocorrem em diversas cidades. Isso sem mencionar as belezas naturais e as pujantes produções goianas nas áreas da pintura, do artesanato, da música e, agora, também da tecnologia.

Games como forma de arte

A Economia Criativa, enquanto conceito cultural nascido no limiar do século 21, não poderia deixar de abarcar as novas formas de produção humana. Nesses novos tempos, a tecnologia e a internet permeiam nosso dia a dia e já são reconhecidas como ferramentas genuínas para manifestações mais recentes de arte e cultura, como o desenvolvimento de softwares.

Nesse âmbito, se destaca o mercado de jogos eletrônicos, cujo faturamento global, em 2014, ronda a casa dos US$ 75 bilhões e deve ultrapassar em 2016 a marca de US$ 86 bilhões. Tais números, provenientes do estudo global 2013 Games Market Report, da Newzoo, colocam a indústria de games, em termos mercadológicos, em um patamar mais elevado que o cinema, a música e a literatura.

No Brasil, onde o segmento ainda é pequeno — mas já caminha a passos largos — o setor movimentou R$ 5,3 bilhões em 2012. Considerando apenas a indústria local, a previsão da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames) é que as empresas nacionais faturem R$ 1,2 bilhão neste ano.

Além da movimentação financeira, outra prova da importância do mercado de jogos eletrônicos é a expansão no número de empresas nacionais. Se em 2004 havia 60 companhias dedicadas ao ramo no Brasil, hoje são mais de 220, sendo que aproximadamente 154 (70%) surgiram nos últimos cinco anos. A GameBlox Interactive, a mais importante do ramo de desenvolvimento de jogos eletrônicos em Goiás, é uma delas.

Fundada em 2009, a empresa surgiu de olho no ascendente mercado mobile, que naquela época era “reinaugurado” pela Apple com seu iPhone. No entanto, o filão dos advergames (games para publicidade), também em expansão, logo chamou a atenção do grupo, que investiu no segmento com bastante sucesso.

Com apenas cinco integrantes, a GameBlox conta com participantes de outras equipes, do Brasil e do mundo, para oferecerem sua expertise em determinados trabalhos. “Temos que globalizar o desenvolvimento se quisermos atingir a qualidade e inovação esperadas por nossos clientes”, explicou ao Jornal Opção Online Diego Santos Leão, CEO e fundador da GameBlox.

Se a equipe é pequena, o mesmo não pode ser dito sobre os projetos. Entre os clientes da GameBlox listam-se Warner Bros., Neo Química, Monsanto, uma emissora de televisão (cujo nome não pôde ser revelado devido a cláusulas de confidencialidade) e até mesmo o Ministério Público de Goiás, que encomendou o jogo “Perigos da Net”, voltado para crianças e adolescentes. Os próximos passos da empresa são na direção da produção de jogos independentes, aproveitando-se do advento da distribuição digital. “Nota-se, portanto, que a GameBlox é muito rápida em se adaptar ao mercado, algo que qualquer dono de startup [empresa recém-criada com foco na inovação] deve precisar aprender. Não há espaço para pessoas que seguem uma fórmula. É preciso se reinventar e conseguir ‘ler’ o mercado, onde está e para onde está indo”, ressalta Leão.

Mesmo com estrutura e força de vontade para crescer, o caminho não é fácil para uma empresa que investe no mercado de jogos eletrônicos no país, um nicho ainda subestimado pelo poder público. A falta de incentivos e a alta carga tributária são alguns dos obstáculos listados pelos empresários como os maiores empecilhos para o desenvolvimento do mercado.

Apesar das dificuldades enfrentadas, o CEO da GameBlox demonstra otimismo com o futuro. “Se conseguirmos reduzir o imposto para games no país, teremos uma explosão de consumo. O mercado mobile no Brasil também cresce muito rapidamente, seguindo a adoção acelerada de smartphones, e isto faz com que investidores vejam o país com bons olhos, o que facilita a viabilização de projetos.”

Parte das adversidades é resultado da falta de reconhecimento, por parte das autoridades, dos games como uma produção artística e cultural. Essa situação vem se revertendo aos poucos em todo o mundo, incluindo o Brasil. Exemplo disso foi a permissão da inclusão, em 2011, de jogos eletrônicos na lei Rouanet, possibilitando que “Toren”, um jogo independente de aventura produzido pela gaúcha Swordtales, pudesse captar, a partir do ano passado, R$ 370 mil para sua produção, se tornando o primeiro game contemplado pela iniciativa. Apesar do avanço, porém, situações como essa continuam sendo exceção devido à incompreensão dos gestores culturais a respeito dos aspectos da confecção de um jogo eletrônico.

“Apesar de exigir muito da área técnica, o game como produto final é basicamente um produto criativo, fruto da visão de um indivíduo, ou conjunto de indivíduos”, explica Leão. “A produção de um game compartilha todas as atribuições artísticas de um audiovisual comum (roteiro, fotografia, figurino, etc), porém fornecendo um elemento adicional, o ‘gameplay’, que chamamos também de ‘mecânica de jogo’. Basicamente, é a interatividade.”

Ainda que a concepção de games enquanto forma de arte seja vista com reticência por parcela da população, lentamente tal situação está mudando. Prova disso vem da boca de Décio Coutinho: “Games são cultura, são Economia Criativa na veia”, diz, ressaltando que a inclusão de empresas do segmento no Fundo de Arte e Cultura de Goiás e no Arranjo Produtivo Local voltado para o audiovisual são apenas os primeiros passos do governo para fomentar o setor.

Aliando riquezas naturais à criatividade

De olho nas potencialidades do investimento na cultura e na inovação, diversas administrações municipais em todo o Brasil têm abraçado o conceito de Cidade Criativa. O termo costumeiramente é utilizado para descrever espaços urbanos onde a articulação entre atividades artísticas e indústrias culturais é capaz de produzir uma efervescência cultural. A ideia é atrair, desenvolver e reter talentos, promover a diversidade social e, assim, aumentar a oferta de empregos, atrair turistas e gerar maior qualidade de vida para os cidadãos.

Rio Quente é a cidade goiana que se destaca no desenvolvimento de políticas públicas nesse sentido. O jovem município, a cerca de 173km de Goiânia, tem colocado em prática um plano de ação integrado, em parceria com o Governo de Goiás, a Secretaria de Estado da Cultura, o Sebrae, a Goiás Turismo, empresários e a comunidade, priorizando as áreas de turismo, educação, cultura e meio ambiente.

A implantação da Escola de Música e do Coral da cidade, o incentivo aos Grupos de Folia de Reis e Orquestra de Violeiros, a aprovação do Projeto Escola de Circo — por meio do Fundo Estadual de Cultura –, o desenvolvimento do Projeto Calçadão e a Revitalização dos Espaços Comerciais no Centro Turístico foram alguns dos resultados obtidos com a parceria. Com tais realizações, Rio Quente, que se beneficia também de suas riquezas naturais, se consolidou definitivamente como um dos principais destinos turísticos do país, com 1,5 milhão de visitantes do Brasil e do mundo a cada ano.

Assim, o município, que abriga o maior rio de águas quentes do planeta, percebeu a necessidade da realização de obras estruturais para dar conta da crescente demanda. “Nós implantamos o Serviço de Atendimento Móvel de Urgência (Samu), capacitamos 500 pessoas em vários cursos — como Inglês, Espanhol, Administração Financeira, Recursos Humanos, Gastronomia, atendimento ao turista, entre outros — e construímos uma Unidade Básica de Saúde com equipamentos de última geração no bairro onde se concentra o maior número de habitantes”, destaca a secretária municipal de Turismo e Cultura, Ana Paula Oliveira. Além disso, ela pontua que a cidade se configura como o cenário ideal para a realização de grandes eventos graças à proporção de quase 2,6 camas para cada um dos cerca de 5 mil habitantes. “São 13 mil leitos hoteleiros, distribuídos em hotéis e pousadas.”

A secretária garante que Rio Quente, com apenas 25 anos de emancipação, tem grande potencial para se tornar modelo para o país e para o mundo. Ao contrário dos grandes centros, onde vários setores estão comprometidos, ali o índice de criminalidade é praticamente zero e a infraestrutura e os recursos naturais, humanos e materiais, são de excelente qualidade. “A cidade acredita principalmente na criatividade de cada cidadão em prol da construção de um destino turístico e cultural bem planejado e organizado. O público que frequenta o nosso município é diferenciado, altamente qualificado”, ressalta.

Em setembro do ano passado, Rio Quente sediou o Fórum Internacional de Cidades Criativas, oportunidade em que representantes de administrações públicas, gestores culturais e especialistas da ONU – como Lala Deheinzelin, consultora em Economia Criativa da entidade – debateram medidas criativas para solucionar problemas urbanos e sociais e a promoção do desenvolvimento sustentável das cidades. Para isso, foram definidos como principais alicerces para a discussão o envolvimento da sociedade civil e de setores criativos no planejamento das cidades e o estímulo à cultura e à arte.

Jordi Pardo, desenvolvedor de projetos criativos para o Centro de Criatividade de Barcelona e perito de programas para a cultura da Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco), ressaltou na ocasião a importância da realização de eventos como esse. “A verdade é que as cidades sempre foram criativas, porém, o momento atual exige uma reinvenção da economia e atualização nos pensamentos políticos, para dar novos impulsos à prosperidade e ao desenvolvimento das cidades.”

Fonte: Jornal Opção (Ketllyn Fernandes e Thiago Burigato)